Tiga puluh klan hidup di stepa ini dan tak satu pun menetap. Empat kali setahun tenda dibongkar dan felt digulung ke gerobak.
Ordu adalah markas klanmu. Ke mana ia pergi musim depan, anggota klan yang memutuskan lewat suara.
SemiBluewater Bend, tepi sungai tempat anak kuda lahir.
PanasHigh Pasture, dan Naadur pertama tahun ini.
GugurRedwind Hills, musim elang muda belajar berburu.
DinginWinter Hollow, lembah yang menahan angin.
Tiap rute punya risikonya. Padang yang subur bisa jadi jalur Khar Salkhi, dan sungai yang dangkal di musim semi bisa menelan gerobak di musim gugur.
Rekaman uji jaringan pertama
Kara
Elang emas betina. Dua bulan. Belum pernah berburu sendiri.
Kara dipasangkan denganmu sejak hari pertama. Ia tumbuh dari apa yang kamu ajarkan, dari membaca angin sampai kembali saat dipanggil.
Kara juga bisa terluka atau mati. Bila itu terjadi, klan berkabung bersamamu, dan elang berikutnya mulai belajar dari nol.
Saran
16 tahun. Pemburu elang termuda di klannya.
Pendek dan kuat, dan paling tidak sabar menunggu angin. Saran belajar dari Grandpa Baatar, tapi caranya memanggil Kara sudah ditiru separuh anak di ordu.
"Kakek bilang elang memilih pemburunya. Aku cukup yakin Kara memilihku karena aku bawa daging."
Empat hal yang kamu jalani
Elang
Kara belajar dari tiap lepasan: arah angin, jarak, kapan harus kembali. Elang yang dilatih asal-asalan bisa kabur, dan elang yang mati tidak tergantikan.
Orang-orang di ordu Saran
1 dari 3
Grandpa Baatar
78 tahun. Kakek Saran.
Melatih tiga generasi elang dengan satu tangan. Tangan yang lain tertinggal di Winter Hollow empat puluh tahun lalu, dan ia tidak suka membahasnya.
Jangan lepas elang karena kamu marah. Lepas karena anginnya sudah benar.
Tuya
Penjinak serigala. Tiga puluhan.
Tiga serigala abu mengikutinya ke mana-mana, dan klan sudah lama berhenti bertanya. Bila ada yang hilang di stepa, Tuya yang dikirim mencari.
Serigala tidak setia. Mereka cuma ingat siapa yang memberi makan.
Dorj
24 tahun. Pegulat klan.
Juara gulat Naadur dua musim berturut-turut, dan orang pertama yang menangis di pesta pernikahan siapa pun.
Tarian elang sebelum gulat itu penting. Lawan butuh waktu untuk menyesal.
Sarung tangan Saran
Kulit tiga lapis, dijahit benang merah dan biru oleh Grandpa Baatar. Tiap goresan cakar di punggungnya adalah satu musim bersama Kara. Tudung kecil di atasnya menenangkan Kara saat ordu berjalan.
Isi pelana pemburu
Busur pendek yang bisa ditarik dari atas kuda yang berlari.
Khar Salkhi
Badai debu hitam berbentuk kuda, lebih tinggi dari bukit mana pun. Ia datang dari barat tanpa tanda dan memakan kota tenda yang tidak sempat pindah.
Rute yang kamu pilih lewat suara bisa menjauhkan klanmu darinya. Atau mengirim kalian tepat ke jalurnya.
Kara menukik ke mata badai. Saran memacu kuda di bawahnya.
Lepas Elang
Pilih dari mana angin datang dan satu buruan. Selebihnya urusan angin dan Kara.
Kara menunggu di sarung tangan.Angin dari barat. Rubah di timur laut, sekitar 340 m.
Dari uji jaringan pertama
Kara menukik ke rubah
Membongkar ordu
Pacuan 40 km
Suara di tenda dewan
Kota tenda di Bluewater Bend
Kara melawan Khar Salkhi
Uji jaringan kedua
Desember 2026, di Winter Hollow. Kami mencari pemain yang mau ikut satu musim penuh: berburu, pindah, dan berdebat soal rute.
Untuk PC
Dinding tenda
Aturan main dan cara kami menjaga datamu, dijahit di empat kain.
Kebijakan Privasi
Berlaku sejak 1 Oktober 2026. Feltmark Steppe Interactive, Jakarta.
1. Siapa kami
Feltmark Steppe Interactive mengembangkan Ordumere dan bertindak sebagai pengendali data pribadi sesuai Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi (UU PDP).
2. Data yang kami kumpulkan
Surel yang kamu isi di form uji jaringan, catatan persetujuanmu, dan saat uji berjalan: nama akun, data teknis perangkat, serta catatan permainan seperti waktu sesi dan galat.
3. Untuk apa data dipakai
Mengirim undangan dan kabar uji jaringan, menjalankan server, memperbaiki galat, dan menjaga permainan tetap adil. Kami tidak menjual data pribadimu.
4. Dasar pemrosesan
Persetujuanmu untuk surel kabar, dan pelaksanaan perjanjian untuk data yang dibutuhkan agar kamu bisa ikut uji jaringan.
5. Berbagi dengan pihak lain
Hanya dengan penyedia layanan yang membantu kami, seperti penyedia server dan surel, dengan perjanjian yang mewajibkan mereka menjaga data sesuai UU PDP.
6. Penyimpanan
Surel uji jaringan disimpan sampai kamu menarik persetujuan atau sampai uji jaringan berakhir ditambah enam bulan. Data teknis disimpan paling lama dua belas bulan.
7. Hakmu
Kamu boleh meminta akses, perbaikan, penghapusan, atau menarik persetujuan kapan saja lewat bagian Bantuan. Kami menjawab paling lambat tiga kali dua puluh empat jam kerja.
Ketentuan Uji Jaringan
Berlaku untuk uji jaringan kedua Ordumere, Desember 2026.
1. Tentang uji jaringan
Uji jaringan adalah versi Ordumere yang belum selesai. Fitur, keseimbangan, dan dunia bisa berubah atau dihapus tanpa pemberitahuan.
2. Siapa yang boleh ikut
Pemain berusia 13 tahun ke atas. Pemain di bawah 18 tahun ikut dengan izin orang tua atau wali.
3. Akun
Satu orang satu akun. Kamu bertanggung jawab menjaga akses akunmu dan tidak meminjamkannya.
4. Perilaku
Hormati pemain lain. Pelecehan, ujaran kebencian, curang, dan memanfaatkan galat dengan sengaja bisa membuat aksesmu dicabut.
5. Kerahasiaan
Kamu boleh berbagi tangkapan layar dan cerita dari uji jaringan kedua. Berkas permainan dan data internal tidak boleh disebarkan.
6. Progres
Progres dari uji jaringan, termasuk elang, klan, dan ordu, akan dihapus setelah uji berakhir.
7. Perubahan ketentuan
Bila ketentuan berubah, kami memberi tahu lewat surel dan halaman ini paling lambat tujuh hari sebelum berlaku.
Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir
Antara kamu dan Feltmark Steppe Interactive.
1. Lisensi
Kami memberimu lisensi terbatas, pribadi, tidak eksklusif, dan tidak dapat dialihkan untuk memasang dan menjalankan klien Ordumere selama uji jaringan.
2. Batasan
Kamu tidak boleh membongkar, merekayasa balik, mengubah, atau mendistribusikan ulang klien maupun servernya.
3. Perangkat lunak pihak ketiga
Klien memuat komponen pihak ketiga dengan lisensinya sendiri, tercantum di folder instalasi.
4. Anti-curang
Klien memeriksa proses yang berjalan bersamanya untuk mendeteksi alat curang. Pemeriksaan ini hanya aktif saat Ordumere berjalan.
5. Hak kekayaan intelektual
Ordumere, Kara, Saran, Khar Salkhi, dan semua isi permainan adalah milik Feltmark Steppe Interactive.
6. Tanpa jaminan
Klien uji jaringan diberikan apa adanya. Galat, kehilangan progres, dan server yang mati adalah bagian dari uji.
7. Berakhirnya lisensi
Lisensi berakhir saat uji jaringan selesai atau bila kamu melanggar perjanjian ini. Hapus klien setelah lisensi berakhir.
Bantuan
Tim dukungan menjawab dalam Bahasa Indonesia dan Inggris.
1. Undangan belum datang
Undangan dikirim bertahap mulai awal Desember 2026. Periksa folder spam dan pastikan surel yang kamu isi benar.
2. Kebutuhan PC
Windows 10 atau 11 64-bit, prosesor empat inti, RAM 16 GB, kartu grafis dengan 6 GB VRAM, dan ruang kosong 60 GB di SSD.
3. Masalah masuk
Bila klien tidak bisa masuk, mulai ulang peluncur dan periksa status server di peluncur sebelum menghubungi kami.
4. Melaporkan galat
Tekan F8 di dalam permainan. Laporan otomatis menyertakan lokasi dan catatan teknis, tanpa data pribadi tambahan.
5. Kara hilang
Elang yang kabur bisa dicari lagi lewat tenggeran di ordu selama tiga hari permainan. Elang yang mati tidak bisa dipulihkan, juga oleh tim dukungan.
6. Melaporkan pemain
Pilih nama pemain lalu Laporkan. Laporan ditinjau manusia, bukan otomatis.
7. Data pribadi
Permintaan akses atau penghapusan data dikirim lewat formulir dukungan di peluncur, kategori Privasi.